Une expérience centrée sur l’utilisateur, c’est la règle du jeu

Adam Fenidek, Expert systèmes & développeur
Date de publication
-
22.9.2024

Les apports de la gamification aux dispositifs de médiation.

Maintenir l’attention de son public et faciliter l’apprentissage par l’action sont autant d’avantages qu’offre la gamification. La place centrale de l'expérience utilisateur dans les jeux coïncide assez naturellement avec le focus des créateurs d'expos sur leurs visiteurs. Le déploiement d’une dimension ludique permet ainsi de jouer avec le ressenti de l’audience pour l’impliquer pleinement. L’un des pionniers des théories de la gamification, le concepteur taïwanais Yu-Kai Chou, appelle d’ailleurs cette démarche le « human-focused design ».

Les outils mobilisés s’adaptent en fonction des objectifs, du plus simple au plus sophistiqué: tantôt sous forme de concepts visuels, tels que des badges, tantôt sous forme de processus évolutifs, tels que des courbes d’apprentissage, des mécaniques interactives proposées. Le premier défi consistera à proposer des éléments et contenus de gamification innovants pour stimuler la participation du public.

Un nouveau mode de dialogue

La littérature scientifique nous montre que les expositions gamifiées "créent une expérience de visite immersive et fascinante, cultivant l'intérêt du public pour les musées et approfondissant ses connaissances culturelles et historiques." (Yang et Shen, 2022)

Les nouvelles technologies permettent désormais des expériences immersives et participatives, au travers d’applications mobiles, de visites guidées interactives, et autres expositions virtuelles, transformant les visiteurs en acteurs de leur propre découverte culturelle.

Autrement dit, si les musées et autres centres d’exposition intègrent de plus en plus ces expériences interactives et immersives que le public s’approprie par la gamification, de nouveaux liens se tissent et soutiennent durablement la médiation.

Un outil pratique si employé à bon escient

La médiation joue un rôle crucial dans la démocratisation de la culture. En utilisant correctement les nouveaux outils de la gamification (en gamifiant l’espace, la scéno ou encore l'interaction comme nous le faisons chez Hovertone), il est possible de faciliter l'accès et la compréhension des œuvres et des contenus culturels.

Le paysage muséal évolue et, en tant qu’utilisateur, nous recherchons des expériences engageantes, complémentaires des moments de contemplation d’objets mis en valeur dans des vitrines. La création de dispositifs interactifs sous le prisme de la gamification permet une médiation qui touchera un public aussi large que possible, grâce à un mélange entre accompagnement et autonomie, entre découverte et curiosité.

En embrassant pleinement le potentiel de la gamification tout en restant conscient de ses limites, les musées, les institutions éducatives et les entreprises ont une occasion unique de transformer leurs relations avec le public en expériences enrichissantes et mémorables.

Encore convient-il de cerner les enjeux et mener les actions adéquates pour développer une mécanique de jeu dans un milieu qui n’est pas natif du jeu. La combinaison entre les principes de la gamification et les objectifs pédagogiques clairs permet en effet de créer des environnements d'apprentissage à la fois stimulants et significatifs.

Game Over ? Never !

Comme nous le constatons au fil des différents projets que nous portons, la gamification d’une expo ne se résume pas à transposer sans ajustement les codes du gaming : si la mécanique du jeu (ressorts narratif, idée de récompense) et du jeu vidéo (place du geste interactif) peuvent offrir une amélioration capitale de l'expérience, la culture du gaming (style, esthétique) ne s’avère pas forcément adaptée à tous les projets. 

De la même manière que "digital" n'est pas automatiquement synonyme de froid/flat/web, "gamifié" n'est pas forcément synonyme de Mario Kart ou Assassin's Creed. Chez Hovertone, nous en avons la preuve vivante avec des expériences très ludiques qui se marient très bien à des collections telles que pour la Maison Jean Lescarts, l’exposition Dacia Felix, l’exposition Facing Van Eyck à Bruxelles et à Berlin, où la plongée dans les copies numériques des oeuvres se déroule aux côtés des originaux.

Reste à savoir, au cas par cas, si la meilleure méthode consiste à intégrer un jeu dans une expérience ou à entièrement concevoir une expérience sous l’angle de la gamification. Le projet exige une utilisation réfléchie et responsable des outils technologiques, pour non seulement capter l'attention et motiver les utilisateurs, mais aussi favoriser une compréhension plus profonde et durable.

Ne se jouerait-il pas ici l'avenir de la médiation culturelle ainsi que de l'éducation ? Un futur prometteur au regard des possibilités qui semblent infinies pour inspirer les générations à venir.

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